DDoS, крадіжка даних та малвар атакують ігрову індустрію🎮

Ігрова індустрія стикається з ескалацією кіберзагроз, включаючи DDoS-атаки, витоки даних та малвар. У 2024 ігри стали топ-ціллю для HTTP DDoS-атак, з Layer 7 інцидентами, що зросли на 94% рік до року. Великі платформи, як Battle.net від Blizzard та Steam, зазнали збоїв, з підозрою на ботнет Aisuru в деяких атаках, що спричинили проблеми з логіном та розриви з’єднань. Nintendo постраждала від злому Crimson Collective, хоча дані гравців не скомпрометовані. Малвар поширюється через нелегальні чіти та шкідливі демо Steam, тоді як сайти з дешевими ігровими предметами наражають користувачів на шахрайство та крадіжку ідентичності. Ці загрози експлуатують слабкі паролі, обмін акаунтами та довіру гравців, особливо молодших.

Швидке зростання індустрії, прогнозоване на $188,8 млрд у 2025, посилює ризики, оскільки більше гравців діляться особистими та платіжними даними. DDoS-атаки можуть порушувати операції, потенційно впливаючи на результати азартних ігор, тоді як витоки даних та малвар підривають довіру та безпеку користувачів. Відмивання грошей через торгівлю ігровими предметами ускладнює ситуацію. Для пом’якшення ризиків студії повинні інтегрувати безпеку в швидкі цикли розробки, використовуючи автоматизоване керування вразливостями та дотримання регуляцій, як GDPR та PCI DSS. Гравці мають використовувати сильні унікальні паролі, уникати сторонніх маркетплейсів та перевіряти джерела ПЗ для захисту акаунтів та даних.